Pochybná zábavnost lineárních her

Počítačové hry mají skvělý potenciál. Dávají hráčům možnost být na malou chvíli čestným vojákem, bezpáteřním gangsterem, chirurgem či dokonce krajícem chleba. Zrcadlí reálný svět, ale také bujnou fantazii některých vývojářů. Hráč se musí bavit. O výslednou hratelnost se starají běžné herní mechanismy. Hráče však u hry povětšinou drží úplně něco jiného – příběh.

Her založených především na příběhu je nespočet. Série Call of Duty, Battlefield, Bioshock, Doom nebo třeba nový The Order: 1886. Co ještě mají tyto hry společného? Linearitu. Ohraničené koridory nenechají hráče projít mimo vývojáři předdefinovanou cestu. Chtěl bys protivníka obejít a překvapit ze zálohy? Kdepak, ulice jsou uzavřené. Půjdeš přímo a necháš na sebe spadnout sestřelený mrakodrap, protože si s tím scripteři dali hodně práce. A jestli to nepřežiješ, necháš ho na sebe spadnout ještě jednou. Taková jsou pravidla, buď se s tím smíříš, nebo to zabal.

Neříkám, že mě takové hry nebavily. První Call of Duty jsem dohrál asi čtyřikrát, přestože jsem přesně věděl, kdy mi pod nohy spadne granát a kolik skopčáků potkám za dalším rohem. Dnes se ale na podobné tituly dívám přes prsty.

Pro vyprávění příběhu je tento postup samozřejmě výborný. Čerstvý The Order: 1886 se dokonce odehrává ve filmovém poměru stran 21:9. Na druhou stranu, existuje spousta open world titulů, kde je volný pohyb taktéž doplněn výborným příběhem. Pro příklad nemusím chodit daleko, první i druhá Mafia takto funguje naprosto skvěle. Otevřenost města vyvolává v hráči nádherný pocit svobody. Ta představa, že by v podobném stylu mohlo být zpracované nebeské město Columbia z posledního Bioshocku, mi nedává spát. Prozkoumávání města by v hráčích zajisté zanechalo hlubší stopu, než tupá ohraničenost, která hru znatelně svazuje.

A proč tedy producenti servírují hráčům takové hry? Protože je jednoduché je vyrobit. Udělat filmové cutscény, sem tam proložené pasážemi, v nichž na hráče nabíhají salvy nepřátel. Skrčit se za bednu, počkat si, až na mě bídák za bednou naproti vykropí zásobník, pak vstát a zneškodnit ho, zatímco se snaží přebít. Nuda! Nevěřím, že tohle někoho baví. Zcela absurdní je pak nutnost zběsile mačkat tlačítko, abych někoho přetlačil. Není to ani napínavé, ani vzrušující, je to otravné. Pokud se autoři odvolávají na výpravnost hry, není to pro mě žádný argument. Však mohli rovnou natočit film. To by jim ale samozřejmě nepřineslo takové peníze, možná vůbec žádné. Tím se dostávám k druhému důvodu. Lidé si tyto hry kupují. Dokud tomu tak bude, nemají vývojáři proč se víc snažit.

Takovým hrám pak dávají na prdel i nízkorozpočtové hry typu Sir, You Are Being Hunted nebo The Long Dark , přestože na první pohled žádný příběh nemají. V těchto hrách si tvoříte příběh vy sami, k čemuž napomáhá vynikající prostředí a atmosféra hry. Buďme za podobné hry rádi. Právě nezávislí vývojáři by mohli změnit převládající trend, na nějž jsou velká studia zvyklá.

Jakub Štěpánek

Na světě pobíhám přibližně 27 let. Už jako malý kluk jsem se nemohl odtrhnout od konzolí a počítačů. Hry mě stále nepřestávají fascinovat, nejraději mám open-world tituly a kooperativní akce.

WP-Backgrounds Lite by InoPlugs Web Design and Juwelier Schönmann 1010 Wien

Tento web používá k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Používáním tohoto webu s tím souhlasíte ...

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Zavřít