Game design: Západ vs. Východ
Tvůrci her z celého světa pracují na svých projektech aby přinesli jistojistě velmi zajímavý, unikátní zážitek z jejich práce. Stejně jako jiná zábavní média, i tato díla reflektují jejich autory, proto jsou občas patrné rozdíly dělicí tyto dva tábory. Níže si postupně projdeme a stručně popíšeme hlavní nuance.
Vizuální styl
Jeden z největších a nejvíce patrných rozdílu je vizuální styl, grafika samotné hry. Běžná západní hra inklinuje spíše k temnému, povětšinou realistickému designu jenž stojí v kontrastu z východní tvorbou, která upřednostňuje hry barevnější, občas i veselejší, kladoucí menší důraz na skutečné vzezření. Pro příklad jedny z nejlépe prodávaných her na západní straně jsou: Zaklínač, série Call of Duty, Uncharted, The Elder Scrolls. V opozici proti stojí hry pocházející z orientu jako jsou např: The Legend of Zelda, Mario, Final Fantasy či Dragon Quest. V rozhovoru z roku 2010 japonský developer Keiji Inafune přišel s odůvodněním, že Japonský lid vyrůstal s anime a mangou, které obsahují abstraktní a stylizované kresby, zatímco západní hráči vyrůstali na klasičtějších hraných pohádkách a televizních pořadech jenž později utvořily jejich preference.
Charaktery
Jestli nějaký žánr rozděluje tyto dvě skupiny na pomyslné dvě strany, je to hlavně žánr RPG. Z velké části v japonských hrách najdeme jako hrdinu dítě či teenagera, který má přesně daný úkol, jenž ho dostane na velké dobrodružství, při němž pozná spoustu parťáku, kteří mu v jeho snažení pomohou (např. Tales série, Ni no Kuni, Final Fantasy). Konec hry končí záchranou světa a poslední bitva je vybojovaná proti nebeskému či božskému nepříteli. V západních hrách ve většině případů najdeme hrdinu středního věku, jehož příběh je více osobní a obsahuje věci jako je pomsta apod. ( Middle-Earth: Shadow of Mordor, The Witcher 3: Wild Hunt).
Linearita vs. Volby
Další běžný rozdíl najdeme v preferencích hráčů ohledně možnosti voleb. Čistě lineární hra s obrovským úspěchem v Japonsku nezíská až tak dobré hodnocení mezi západními hráči. Recenzenti si často stěžují na nesvobodu a nemožnost voleb. Asijští hráči jednoduše nemají problém s lineární až koridorovou hrou do té doby, dokud je samotná hratelnost zábavná a příběh je pro ně zajímavý. Evropané chtějí volby, ať při rozhovorech, či samotném příběhu chtějí hru v němž můžou více otisknout svoji osobnost ( Mass Effect, Dragon Age, Fallout).
Bizár a kontroverze
Jestli v něčem Asie oproti Evropě dominuje, je to jistá dávka kontroverze a bizarnosti. Jistě, i my máme své tituly, při kterých slabší povahy potřebují kýble, bible a psychiatra, ale ty nemají v mých očích žádnou šanci proti hrám, jako je např. simulátor znásilňovaní v metru Rapelay (celkově je znásilňovaní ve hrách oblíbené téma, tato skutečnost má možná vliv na to, že samotné Japonsko je země s nejmenším počtem znásilnění za rok), nebo Mister Mosquito, kde si v roli komára můžeme pochutnat na zadnici mladé nic netušící spící dívky. Kategorie sama o sobě jsou simulátory randění, které se v Japonsku těší velké oblibě. Není se čemu divit pokud podle jisté studie je 30% můžu a žen v této zemi vycházejícího slunce stále sami se svým věnečkem nevinnosti). Za zmínku stojí trenažér balení holubích slečen či nezletilých školaček, hranice fantazie se v těchto bizarních hrách prostě téměř nekladou.
Závěr
Závěrem nutno říct, že ať jsou vaše preference jakékoliv, nevyhýbejte se novým a neznámým věcem. Já osobně jsem měl velmi velký problém s orientálními hrami, ale až po Dark souls, Nier Automata či Persona, které byli více přátelské, pro mě jako hráče ze srdce Evropy mohu říct, že jsem objevil skryté diamanty. Dříve jsem se těmto hrám vyhýbal, jelikož se mi zdali jiné, nesrozumitelné. Dnes je přijímám s otevřenou náručí, protože přináší do mého hráčského života čerstvý závan orientu a originality.
Velmi zajimavy clanek a srovnani…