Nezávislost herních vývojářů

 

Dělat to, co člověka baví, patří mezi oblíbené fráze poslední doby. Jde o jakýsi univerzální návod ke šťastnému životu. Ne všichni mohou potvrdit, že jim práce skutečně dělá radost, což je bohužel nevyhnutelné. Kdyby si každý dělal, co se mu zachce, nastal by pravděpodobně ekonomický kolaps.

Říká se také, že práci v herním průmyslu se věnují především lidé, kteří hry milují. Vášeň pro to, co dělají, v důsledku znamená, že jim vlastně ani nepřijde, že by byli v práci. Možná se to takhle na papíře jeví jako ideální stav. Zaměstnanec je šťastný za šanci dělat to, co ho baví, zaměstnavatel tedy nemá problém s pracovní morálkou a motivací. Někdy je však ze strany vedení tato skutečnost zneužívána. Určitě jste zaslechli zvěsti o šílených pracovních podmínkách, neplacených přesčasech nebo okamžitém propouštění zaměstnanců. Nejčastěji se podobné věci dějí za velkou louží, jinde jsou tyto záležitosti lépe ošetřeny. Třeba CD Projekt RED přesčasy zaměstnancům proplácí, protože zkrátka musí. Polská legislativa nařizuje kompenzovat přesčasy finančně nebo náhradním volnem.

Vykořisťování zaměstnanců je jedna věc. Je však potřeba si také uvědomit, že financování práce vývojářského týmu také není žádný med. S tím se pojí vcelku zásadní otázka – kde vzít na vývoj peníze? I když je dnes možností docela dost, stále lze říct, že existují dva základní scénáře. Buď být nezávislým studiem, peníze získat třeba rovnou od fanoušků, dopřát si tvůrčí svobodu, ale neustále se ohlížet na finance. Druhá možnost je pracovat pod taktovkou velkého distributora a dát zaměstnancům finanční jistotu výměnou za kontrolu nad projektem.

Nerozhodný Obsidian

Asi není lepší nebo horší varianta. Existují studia, která si vyzkoušela obě možnosti. Třeba Obsidian Entertainment. V roce 2012 studio v poklidu pracovalo na zakázce od Microsoftu. Za úkol dostalo vytvořit masivní fantasy RPG Stormlands, s jehož pomocí měl být podpořen prodej chystané konzole Xbox One. Na podobné hře ve studiu nikdy nepracovali. Vývoj stál Microsoft nemalé peníze, to však nikoho v Obsidianu nemuselo trápit. Hlavní bylo, že všichni dostávali pravidelně a dobře zaplaceno. Na projektu pracovalo kolem padesáti zaměstnanců. A těchto padesát statečných bylo zčistajasna bez práce, když Microsoft Stormlands zrušil.

Tou dobou se náklady na zaměstnance odhadovaly na 10 tisíc dolarů měsíčně. V této částce je krom samotné mzdy zahrnuto také zdravotní pojištění nebo náklady na pronájem kanceláří. Bez Microsoftu muselo studio někde sehnat půl milionu dolarů měsíčně, pokud si chtělo zaměstnance udržet. Možností měli jen několik – najít investora, podepsat kontrakt s vydavatelem, nebo si další hru financovat z vlastní kapsy, z uspořených peněz. Škoda, že studio nedosáhlo na bonus za Fallout: New Vegas. Ten jim Bethesda slíbila, pokud hra na serveru Metacritic dosáhne hodnocení 85 % a více. Hra získala 84 %. Pro studio to byla hořká tečka za vyčerpávajícím vývojem.

Úspory byly malé, vedení se tedy rozhodlo část zaměstnanců propustit. Celkem 26 lidí z projektu Stormlands muselo vyklidit kancelář. V malém studiu zavládla ponurá atmosféra, nikdo pořádně nevěděl, co bude dál. Druhým projektem, na němž pracovali zbývající zaměstnanci, byl South Park: Stick of Truth. Ten ale neměl tu sílu zachránit finanční situaci, rozpočet byl jasně daný. Vedení se nakonec rozhodlo zkusit štěstí na Kickstarteru. S Project Eternity vsadili na nostalgii fanoušků tradičních izometrických RPG. A sázka se skutečně vyplatila. Vybrali 4 miliony dolarů, téměř čtyřnásobek požadované částky.

Pillars of Eternity sklidily velký úspěch a to i po finanční stránce. Není divu, že si to v Obsidianu chtěli zopakovat. V roce 2017 přišli s další kampaní na pokračování, tentokrát na Figu. Vybrali téměř 4,5 milionu dolarů. V prodejích však hra výrazně pohořela. Těch 110 tisíc prodaných kopií bylo zkrátka málo. Možná i to zavedlo Obsidian zpět do náruče Microsoftu. Ten totiž studio koncem minulého roku koupil. Po šesti letech se tak opět stará o výplaty jeho zaměstnanců.

Bungie

Jistá podobnost by se dala najít u studia Bungie. Pro Microsoft se dlouhé roky staralo o sérii Halo. V roce 2007 však dostali chuť na něco nového. S Microsoftem se rozešli, aby mohli vytvořit vlastní IP. Z Destiny se však postupem času stal velmi ambiciózní projekt, který by bez pomoci velkého vydavatele nemohl vzniknout. Přišla tak dohoda s Activisionem.

Roky práce na nové značce byly bouřlivé, především komunikace, nebo spíš dohady s vydavatelem vytvářely ve studiu velké napětí. Výměnou za poskytnuté finance muselo svou vizi a kreativní proces do jisté míry přizpůsobovat představám vydavatele. A to bylo něco, s čím se vedení Bungie zřejmě nikdy nedokázalo smířit. Společně dodali hráčům dva díly doplněné řadou datadisků. A pak se studio rozhodlo spolupráci ukončit.

Další díl si chce Bungie vydat samo. Nějaké finance bokem mají od společnosti NetEase. Ta poskytla studiu investici ve výši 100 milionů dolarů. Peníze by však měly proudit trochu jiným směrem, spekuluje se o čínské verzi Destiny. Bude rozhodně zajímavé sledovat, jak se Bungie zhostí role vydavatele, zda budou na povinnosti navíc stačit síly. Není vyloučeno, že si to celé nakonec rozmyslí a osloví jiného giganta. Nebo nějaký gigant osloví je s nabídkou, která se neodmítá. Že by zase Microsoft?

Skutečně nezávislí

Ta skutečně nezávislá studia se vyznačují především menším počtem zaměstnanců, což se logicky zrcadlí v samotné hře. Deset lidí zkrátka těžko zvládne vytvořit velké open-world RPG. Neznamená to však, že je jejich cesta jednodušší. Management a plánování hrají důležitou roli i v těchto případech, nespálí se u nich ale tolik času. O to víc se pak musí opřít do procesu výroby.

Své o tom ví parta kamarádů z Kalifornie, které jednoho dne přestala bavit práce na produkci podprůměrných her na licenci komiksových filmů, jako byl třeba Thor nebo Batman. Podobně jako v případě Bungie, zatoužili po vlastní hře, vlastní značce. Inspirovali se klasikami z NES, chtěli vytvořit originálního hrdinu a dodat pověstnou hratelnost titulů od Nintenda. Tak se zrodil malý rytíř s lopatou – Shovel Knight.

V pěti lidech spustili kampaň na Kickstarteru, v níž si řekli o 75 tisíc dolarů. Od fanoušků vybrali přes 300 tisíc. A ještě že tak. Peníze jen tak tak pokryly vývoj. O spolupráci s vydavatelem nebo investory neuvažovali, nechtěli nikomu dalšímu dávat možnost kontrolovat jejich práci. Odvážné rozhodnutí bylo vykoupeno nepředstavitelnou dřinou. Partička workoholiků neměla klasickou osmihodinovou pracovní dobu. Každý den makali, dokud jim stačily síly. Šílený crunch, nepravidelná strava z fastfoodu, zablokované kreditky, půjčky, nejistota a strach, že hra nebude dost dobrá. Takhle si to určitě nepředstavovali.

Klukům z Yach Club Games se to nicméně podařilo. Shovel Knight se stal ikonou herního průmyslu. Dobyl všechny podstatné platformy, dokonce se mu podařilo proniknout do cizích her. Studio si vytvořilo příjemný finanční polštář, dokonce nabrali pár dalších lidí. Rytíř s lopatou zkrátka zabodoval, ale byla to pěkná fuška.

One man show

No a pak jsou tu jedinci, kteří to s nezávislostí myslí naprosto vážně. Mezi ně patří Eric Barone. Talentovaný umělec se rád věnoval drobným kresbám, tvorbě hudby, zkušenosti měl i s programováním her. Pracovní pohovory obcházel bez úspěchu, řekl si tedy, že zatím začne pracovat na vlastní hře. Nic se nezměnilo ani poté, co se s přítelkyní přestěhovali do vlastního bytu. Drahá polovička si ke studiu našla dvě práce, aby měli na nájem a na jídlo. Ve skutečnosti tedy Barone na někom závislý byl.

Denně trávil patnáct hodin u počítače. Léta dřiny se na něm podepsala. Přišlo vyhoření, deprese. I tak to ale dotáhl do konce. V roce 2016 hru vydává s pomocí studia Chucklefish, o šest měsíců později má na kontě 1,5 milionů prodaných kusů. Na účtu se mu v jeho osmadvaceti letech ohřívalo nějakých 12 milionů dolarů. I přes ohromný úspěch však zůstal skromným introvertem.

Mnoho tváří nezávislosti

Jak je vidět, nezávislost má v herním byznysu mnoho tváří. Ať už jde o částečnou, o níž mnohdy usilují větší studia, nebo o tu úplnou, typickou pro menší skupiny vývojářů či jednotlivce. Kontrola vydavatele je sice nepříjemná a časem může jít na nervy. Bez velkého partnera však přichází finanční nejistota a s ní spojený strach, který může mít ve svém důsledku daleko ničivější dopad, zvlášť na fyzické a duševní zdraví. To pak člověka nezachrání ani skutečnost, že dělá, co ho baví.

Jakub Štěpánek

Už jako malý kluk jsem se nemohl odtrhnout od konzolí a počítačů. Hry mě nikdy nepřestaly fascinovat, nejraději mám open-world tituly a kooperativní akce.

WP-Backgrounds Lite by InoPlugs Web Design and Juwelier Schönmann 1010 Wien

Tento web používá k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Používáním tohoto webu s tím souhlasíte ...

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Zavřít