V poslední dekádě se objevilo hned několik zásadních titulů, které se zapsaly do historie. Jedním z nich byla detektivka L.A. Noire, na níž pod křídly Rockstar Games pracovalo australské studio Team Bondi. Detektiv Cole Phelps se po válce rozhodl udělat kariéru v policejním sboru. Vyfasoval odznak s číslem 1247 a v boji za spravedlnost pomaličku šplhal po kariérním žebříčku. Příběh nechává nahlédnout do poválečného Los Angeles, města plného hollywoodských hvězdiček, nenapravitelných snílků a příležitostí pro ty, kteří se nebojí vzít věci do svých rukou.

Hra vyšla kdysi dávno v roce 2011. I přes problematický vývoj se jí nedařilo vůbec špatně, jen za první rok se podařilo prodat přes 5 milionů kopií. Po letech se Rockstar snažil vytřískat další peníze z remasteru, jehož jsme se dočkali na konci roku 2017. Navíc vznikl také port na Switch, pár případů si mohli vyřešit i nadšenci do virtuální reality prostřednictvím The VR Case Files. Poslední náznaky nasvědčují, že by se značka měla brzy dočkat pokračování. Je tedy na čase připomenout si její příběh.

Poctivá detektivka

Hra byla oceňována především za nadčasové zpracování obličejů postav, detailní mimika všímavému vyšetřovateli leckdy naznačila, zda je podezřelý ve své výpovědi upřímný, nebo má tu drzost tahat váženého detektiva za nos. V průběhu vyslýchání musel hráč dávat pozor, aby ctihodné občany náhodou neprávem neobvinil, nařčení musel vždy podložit posbíranými důkazy. Zkrátka detektivka jako řemen.

Přelomový počin byl ale bohatý i na nedostatky. Nejčastěji mu bylo vyčítáno trestuhodně nevyužité město. Vlastně by se dalo říct, že jde o mizerný open world. Prázdná metropole sloužila pouze jako kulisa, skrze níž se Phelps se svým parťákem pohyboval mezi jednotlivými případy. Ono popojíždění bylo dokonce možné přeskočit, tahání za volant za Phelpse obstará jeho kolega, pokud ho tedy o tuto laskavost požádá. Osobně jsem této nabídky nevyužíval, projížďky městem podle mě i tak hezky dokreslují atmosféru celého zážitku. Hodně mě ale mrzelo, že jsem se kupříkladu nemohl zastavit v bistru na lívance zalité javorovým sirupem. Bylo sice možné objevovat památky nebo rozšiřovat sbírku automobilů, to ale ani zdaleka nestačilo. Ani jízdní model nenabídl extra zážitek. Stylové vozy byly možná ve čtyřicátých letech symbolem svobody a vitality, těžkopádné řízení ale spíše přidělávalo vrásky na čele.

Sám Brendan McNamara by mohl posloužit jako námět pro zajímavý článek. Je to až neuvěřitelné, do jaké míry se ve vývoji L.A. Noire zrcadlí jeho minulost.

Podobně na tom byly vedlejší mise, kdy mohl Phelps v rámci korzování městem odpovědět na výzvu dispečinku a pustit se do stíhání kriminálních živlů. Šlo také o jeden z mála momentů, kdy mohl tasit naleštěnou devítku a poslat někoho do rakve. Takových honiček bylo připraveno celkem 40. Většina hráčů nicméně velmi brzy prokoukla jejich schematičnost a brzy se naučila drobné zlodějíčky ignorovat. Na bonusových misích bylo zkrátka evidentní, že vznikly na poslední chvíli ve snaze naroubovat do prázdného města nějakou aktivitu navíc.

Dojem také kazil pokulhávající technický stav, do očí bilo kupříkladu nepříjemné doskakování textur. Hráči zkrátka museli spoustu věcí překousnout. I tak byl celkový dojem velmi pozitivní. Úspěch podpořil také slušný scénář, zamrzela akorát absence detailů k hlavní postavě. Cole Phelps se sice za jízdy sem tam zmínil o své manželce, stejně jako madam Colombovou ji ale hráči nikdy nespatřili. Detektiv se navíc po večer raději zdržoval v barech, kde okukoval zdrogované zpěvačky. To možná nasvědčovalo manželské krizi, což by jistě byla zajímavá odbočka od náročného profesního života. Nic takového ale ve hře není. Možná autoři ani nic takového neplánovali, možná byli nuceni manželské patálie vystřihnout. Asi bych se ani nedivil. Kreativní ředitel Brendan McNamara byl až příliš ambiciózní.

Brendan McNamara a jeho posedlost detaily

Sám Brendan McNamara by mohl posloužit jako námět pro zajímavý článek. Je to až neuvěřitelné, do jaké míry se ve vývoji L.A. Noire zrcadlí jeho minulost. Historie je v herním byznysu často využívána jako berlička, s jejíž pomocí se snažíme nahlížet do budoucnosti. V případě McNamary by věštění z křišťálové koule vyšlo téměř přesně.

Lásku k open world hrám v sobě rozhodně nezapře. Ještě než založil Team Bondi, pracoval ve studiu Team Soho na hře The Getaway. Akční adventura vycházela z kultovních britských gangsterek, uváděn je například snímek Snatch z roku 2000, v němž se objevil třeba Jason Statham a Brad Pitt. Neméně významným zdrojem inspirace bylo Grand Theft Auto III, jemuž se ostatně svou podstatou a herními mechanismy velmi podobá.  Na přelomu tisíciletí byla volná jízda městem v kradených autech zkrátka velmi populární činnost. Tedy alespoň ve videohrách.

Vývoj zastřešovala Sony a do hry vkládala velké naděje. The Getaway měl původně vyjít v roce 2000 spolu s konzolí PlayStation 2 a podpořit tak její launch. Vývoj se bohužel o dva roky protáhl. Důvod? Autoři totiž dostali nelehký úkol. Měli názorně demonstrovat sílu nové konzole vytvořením virtuálního Londýna o rozloze 113 km². Na to byl ale McNamara krátký, výsledná rozloha tedy nakonec čítá „pouhých” 16 km². Z technického hlediska šlo i tak o náročný technický oříšek, který se programátoři dlouho snažili rozlousknout. Řešil se například problém s pamětí. Nahrávací obrazovky během průjezdu městem nepřicházely v úvahu, celé město nicméně nebylo možné v jeden okamžik nahrát, protože by se do paměti zkrátka nevešlo. To byla daň za snahu vytvořit nejpřesnější herní kopii města Londýn, v níž i jednotlivé ulice a křižovatky měly zachovávat reálné měřítko.

Městská akce The Getaway vyšla v roce 2002 na PS2

Mnoho peněz padlo také na výplaty herců. Postavy v The Getaway totiž ztvárnili skuteční lidé za pomoci technologie motion capture. Hra obsahovala poměrně dlouhé cutscény, autoři hodně sázeli na její filmovost. Další položky, kvůli nimž byl několikanásobně překročen původní rozpočet. Sony kvůli vleklému vývoji ztrácela trpělivost, i tak se ale rozhodla projekt i nadále pdoporovat a dotlačit ke zdárnému konci. Vyplatilo se. Hra vyšla koncem roku 2002 a téměř okamžitě se z ní stal hit. Novinka šla na dračku v Evropě i ve Spojených státech, obzvlášť pak v Británii. A to i přes průměrná hodnocení od kritiků. Prodejní čísla mohla být ještě vyšší, kdyby nevyšla ve stejné době, jako Vice City.

McNamara tedy stvořil vcelku povedenou hru, která šla na dračku. Sice nedodržel termín a mnohonásobně překročil budget, nakonec to ale dokázal. V roce 2003 se přestěhoval zpět do rodné Austrálie, kde založil vlastní studio – Team Bondi.

Tyranie v Team Bondi

Na cestě k protinožcům McNamaru následovalo několik vývojářů ze studia Team Soho. Měl se tedy od čeho odpíchnout. Nedá se ale říct, že by se poučil z předchozích chyb. Nový projekt, nová šance dokázat něco nevídaného. Australské pobočce Sony nabídl exkluzivní práva na hru určenou pro třetí PlayStation. Ta na nabídku kývla. Vývoj L.A. Noire odstartoval. Sony nicméně následně z dohody vycouvala a příležitosti se chopil Rockstar. The Getaway zřejmě na rockové hvězdy udělal dojem, další podobnou hru chtěli mít hezky pod kontrolou. Vydavatelská práva tedy převzaly. Rockstar podle McNamary vstoupil do hry někdy v roce 2006, částečně se podílel přímo na vývoji. Šéf Team Bondi přiznal, že bez něj by hra možná nikdy nevznikla.

Dle výpovědí zaměstnanců zde panovaly tvrdé podmínky, nekonečné přesčasy byly zcela běžné. Někteří vývojáři mluvili dokonce o tyranii.

McNamara během vývoje seděl hned na několika židlích zároveň. V první řadě šéfoval studiu, zároveň také velel produkci hry, k níž také psal scénář. Jako začínající studio také museli počítat s tím, že se začíná stavět na zelené louce. Ke své práci potřebovali specializované nástroje a technologie. Také nový svět museli vytvořit od nuly. I zde se projevila McNamarova posedlost detaily. Sám přiznal, že si ukousnul příliš velké sousto, když se rozhodl vytvořit město o tak velké rozloze. Ta tentokrát čítala celých 21 km². Jenom přípravy spočívající ve studování dobových fotografií, novin a dalších materiálů zabraly autorům neúměrné množství práce, v této fázi pracovali rok a půl. Jak vývoj pokračoval, nabaloval na sebe další a další hromady detailů, s nimiž se natahovala produkční doba. A to samozřejmě stojí peníze.

Drahá byla také technologie MotionScan, díky níž se podařilo dosáhnout vysoké úrovně animace obličejů. Tvář herce byla snímána pomocí dvaatřiceti kamer o vysokém rozlišení, ve 3D a ve třiceti snímcích za sekundu. Výsledek byl parádní. Někteří kolegové z herní branže nicméně neváhali technologii zkritizovat. David Cage se tou dobou nechal slyšet, že je MotionScan příliš nákladný, navíc zachycuje pouze obličej, což je naprosto nedostačující, protože postoj a gestikulace se s výrazem v obličeji neodmyslitelně pojí.

Krátkou zastávku je potřeba udělat také u herců. Možná jste si také všimli, že ve virtuálním Los Angeles potkáváte povědomé tváře. Na obsazení totiž autoři nešetřili. Samotného detektiva si v hlavní roli střihnul Aaron Staton (Mad Men), parťáka Finbara Gallowaye ztrvárnil Michael McGrady (Lie to Me, Bones), koronera si střihnul Andy Umberger (Mad Men), paní Bishopovou zase Carla Gallo (Bones, Californication). Ve hře se objevila také australská modelka Erika Heynatz.

Peníze pomalu docházely, nezbývalo tedy nic jiného než se zadlužit. To samozřejmě na atmosféře na pracoviště moc nepřidalo. Dle výpovědí zaměstnanců zde panovaly tvrdé podmínky, nekonečné přesčasy byly zcela běžné. Někteří vývojáři mluvili dokonce o tyranii. Tím si McNamara svou pověst moc nevylepšil. Kontroverzím se nevyhnul ani po vydání hry. V první řadě se ozývali další a další poškození zaměstnanci. Zároveň došlo ke zveřejnění webové stránky L.A. Noire Credits věnované vývojářům, kteří byli v titulcích hry uvedeni špatně, nebo vůbec. Celkem jich bylo 130.

Brandon McNamara v rozhovoru po vydání L.A. Noire

Také vidíte ty podobnosti s The Getaway? Velké ambice, důraz na filmovost, posedlost detaily, neschopnost dodržet stanovené termíny ani rozpočet. Výsledek? Také velmi podobný. Obdivuhodná hra se spoustou chyb a nedodělků, která ale dokázala přilákat úctyhodný počet hráčů. Příběh studia Team Bondi bohužel nekončí zrovna šťastně. Vztahy s Rockstarem byly narušeny už během vývoje, časem vyšlo najevo, že napříště už s McNamarou spolupracovat nehodlá. Kvůli dluhům se na studio snesli auditoři, bylo nuceno rozprodat vše, co mělo nějakou cenu. I tak bylo nakonec uzavřeno. Práva na značku L.A. Noire si pak ponechal Rockstar.

Vyhlídky do budoucna

Otázkou tedy zůstává, jak Rockstar se značkou naloží. Hned po vydání vyjádřil potěšení nad tím, jak novinka u hráčů zabodovala. Tou dobou ještě neměl žádné plány na pokračování, jedním dechem ale také dodal, že další díl nevylučuje. Na pokračování si dlouhá léta museli počkat také fanoušci Red Dead Redemption, nakonec se ale dočkali.

Remaster možná prověřil, zda má značka stále nějaké publikum, zda jsou hráči ochotni do ní investovat. Minimálně by mohlo jít o signál, že Rockstar se značkou stále počítá, což se nedá říct například o zrušené hře Agent. Také není úplně jasné, která pobočka by dostala pokračování na starost. Do karet na druhou stranu nenahrává fakt, že se nyní většina kreativní síly soustředí na vývoj dalšího GTA.

Potřebuje Rockstar další open world titul? Asi se nedá úplně říct, že by na sobě značky nějakým způsobem kanibalizovaly, přeci jen jsou mezi nimi poměrně zásadní rozdíly. Zde ale také záleží, nakolik se další díl promění. Půjde opět v první řadě o detektivku, nebo se tentokrát zdůrazní akční pasáže a vedlejší činnosti? Větší akcent na sandboxovou hratelnost si také dovedu představit, je však otázkou, zda by to značce prospělo.

Není také jisté, co bude s detektivem Phelpsem. Vzhledem k tomu, že se mu již podařilo dosáhnout kariérního vrcholu, se spíše setkáme s někým dalším. Možná Phelpse potkáme jako důchodce při ranní procházce se psem. Možná třeba v kůži jeho syna. Tak jako tak se nabízí prozkoumat město v jiné době. Poslední spekulace ukazují na osmdesátá léta, což by ostatně nemuselo být vůbec špatné. Nezbývá než doufat, že se pokračování jednou skutečně dočkáme.

ZANECHAT ODPOVĚĎ

Zadejte svůj komentář!
Zde prosím zadejte své jméno