Drew McCoy a Jon Shiring se mohou pochlubit nebývale atraktivním životopisem. V herní branži udělali kariéru ve studiu Infinity Ward, později pak navázali v Respawn Entertainment po boku Vince Zampelly, kde přivedli na svět Apex Legends a dva díly Titanfall. Zkušeností mají víc než dost, jejich jména se navíc poslední dobou velmi často skloňovala. Pánové se tedy rozhodli, že je na čase zkusit něco nového, něco vlastního. Společně tedy založili studio Gravity Well.

O podobných tendencích slýcháváme poměrně často. Veterány přestane bavit kultura velkého korporátu, přemluví tedy několik nejbližších kolegů a společně založí nezávislé studio, kde následně několik dlouhých let kutí vlastní projekt, většinou nějakou indie jednohubku. McCoy a Shiring nicméně chtějí i nadále setrvat na té nejvyšší úrovni, jejich vlastní projekt by měl spadat do AAA produkce. Navíc si pohrávají s možností nastavit formu práce jako čistý home office, většina zaměstnanců by tedy zůstala sedět ve vlastním obýváku. Jde snad o nový trend?

Vzpomínky na krušné chvíle

Vývojáři pro server GameIndustry.biz popsali těžké okamžiky během zakládání Respawnu. McCoy podotknul, že první roky byly velmi obtížné. Z vrcholu herní branže seskočili do kanceláře s rozbitým oknem, v níž mezi šváby seděli na rozkládacích židlích. V té době ještě neměli ponětí, zda se jim podaří uspět.

S tím se samozřejmě pojí velké odhodlání a sebeobětování, což se projevovalo například dlouhými přesčasy. Celková nálada za moc nestála, všichni se museli vyrovnávat s řadou frustrujících problémů. McCoy ale jedním dechem dodal, že to za ty útrapy stálo.

Velká studia mají dle jejich názoru velký problém s vyjadřováním nových myšlenek, nápadů. Do vývoje sice pumpují hodně peněz, spoléhají se ale pouze na vysokou produkční hodnotu, takže mnohdy vzniká stále to samé, pouze o fous lepší.

Shiring zase vnímal, že po práci na sérii Call of Duty potřeboval změnu. Zdálo se, že s populární značkou nemohou šlápnout vedle. Oproti tomu byly začátky v Respawnu vítanou vzpruhou. Nikoho najednou nezajímalo, že před tím pracovali na Modern Warfare, museli zkrátka začít od nuly. Shiring dodává, že podobné pocity má i nyní.

Práce na dálku

Ani jeden z veteránů nemohl předvídat, že svět zasáhne zákeřná pandemie. Otevřít vlastní kanceláře najednou prostě nebylo možné. Oba se tedy museli zamyslet nad možností rozjet byznys založený na vzdálené práci. Jak sami dodávají, nikdo najednou neví, co je normální, všechno je jinak. I tak ale aktuální krizi vnímají jako příležitost.

Nový tým chtěli mít variabilní, chtěli nalákat osobnosti, od nichž mohou získat originální náhled na konkrétní problém. Sehnat takové vývojáře je nicméně velmi těžké. Přesunout talentované jedince na jedno místo dá hodně práce, často je potřeba překonávat náročné překážky, například nutnost vyřešit pracovní víza, letenky a tak dále. To vše odpadá, pokud se obě strany dohodnou na vzdálené spolupráci.

Je však potřeba vyřešit jiné palčivé otázky. Jak mezi zaměstnanci zajistit efektivní komunikaci? Do jakých platforem a nástrojů investovat peníze? Podobné záležitosti momentálně řeší mnoho velkých firem. McCoy a Shiring vidí velkou výhodu v tom, že se nemusí ohlížet na složitou firemní infrastrukturu, pomocí online nástrojů ji naopak chtějí obejít.

Drew McCoy

Trochu jinak

Oba veteráni si moc dobře uvědomují, že před nimi stojí velká výzva právě v komunikaci. Její význam podle nich narůstá především v týmech nad 30 členů. S deseti vývojáři navíc je komunikace dvakrát tak náročnější. Zakladatelé sice plánují otevřít kanceláře, až bude v Los Angeles možné navštívit konkrétní prostory a vyjednat si potřebné formality. I tak ale počítají s tím, že se s velkou částí zaměstnanců osobně setkávat nebudou.

Oba veteráni naznačili, jakým směrem by se mohla produkce AAA titulů posunout.

Tím ale progresivní úvahy nekončí. Oba se zamýšlí nad možnostmi alternativní pracovní doby, kdy by zaměstnanci nemuseli do práce docházet každý den, ale třeba pouze čtyřikrát v týdnu. Na stole je také varianta šestihodinových směn. Sami by chtěli tyto scénáře vyzkoušet a zjistit, co by zaměstnancům vyhovovalo nejvíce.

Oba se evidentně chtějí vyhnout zažitým pořádkům. Prostor AAA produkce vnímají jako zkostnatělý, proto se chtějí pokusit dělat věci trochu jinak. A to nejenom v rámci pracovní doby a komunikace se zaměstnanci. Jde jim také o způsob tvoření nových herních zážitků. Velká studia mají dle jejich názoru velký problém s vyjadřováním nových myšlenek, nápadů. Do vývoje sice pumpují hodně peněz, spoléhají se ale pouze na vysokou produkční hodnotu, takže mnohdy vzniká stále to samé, pouze o fous lepší.

McCoy a Shiring zkrátka postrádají nové nápady, místo nich je kolem spousta iterací té samé pohádky. Sami se proto chtějí pokusit přinést něco dosud neviděného, i když si nejsou úplně jisti, zda se jim to povede.

100 zaměstnanců

Své snažení chtějí opřít o tým čítající 80 zaměstnanců, což je více než slušné číslo. Když vezmeme v potaz, že třeba Titanfall vytvořilo 70 vývojářů, dvojku 85, Apex Legends pak zaměstnal něco málo přes sto lidí.

Právě 80 vývojářů je dle McCoye tak akorát. Vedení si tak zachová možnost velmi rychle rozhodovat, vývojáři zároveň mohou okamžitě reagovat na změny, protože lépe rozumí konkrétním segmentům daného projektu. Cílem je s malým týmem doručit hru, jejíž podstata bude odpovídat AAA standardům.

Menší tým také umožňuje vyniknout konkrétním vývojářům, prosadit si vlastní nápad a otisknout svou práci do hry, což se dle McCoye v týmu, kde pracuje 500 lidí, děje velmi zřídka. Vývoj videohry sám vnímá jako týmový sport, kde si každý zachovává kreativní autonomii a možnost udělat vlastní rozhodnutí.

Jon Shiring

Slibné vyhlídky do budoucna

O čem prvotina studia Gravity Well bude? To si zatím oba zakladatelé nechávají pro sebe. Jak už bylo naznačeno výše, rádi by přinesli originální zážitek. V rozhovoru zmínili nadšení z nových konzolí, na něž vlastní hru budou jistě také směřovat. Momentálně nicméně není na místě mluvit o podobě chystaného projektu. Vždyť studio zatím ještě nemá ani finální logo.

Oba veteráni naznačili, jakým směrem by se mohla produkce AAA titulů posunout. Velká studia si v této nelehké době možná uvědomí, že lze s trochou trpělivosti zvládnout komunikovat prostřednictvím všestranných online nástrojů. Je tedy potřeba vyhazovat peníze za drahý pronájem kanceláří? A pokud ano, nestačilo by něco menšího, kam by zaměstnanci docházeli pouze pár dní v týdnu, nebo jen na důležité porady?

Formou home office zatím fungovaly především menší týmy, nezatížené komplikovanou firemní strukturou, kde komunikace není tak náročná. Vypadá to ale, že přijde doba, kdy si budou muset utáhnout opasek i větší studia. K tomu je potřeba připočíst velký tlak na zvolnění pracovního nasazení, například v Rockstar Games se v tomto ohledu poměry velmi výrazně změnily. Budou ale studia za těchto okolností schopna udržet aktuální úroveň své produkce?

ZANECHAT ODPOVĚĎ

Zadejte svůj komentář!
Zde prosím zadejte své jméno